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Vincere al casinò online (con bonus per casinò online)



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Tuesday, February 08, 2005
Sistemi roulette: giochi da Vincere al casinò online (con bonus per casinò online), vinci a roulette e Vincere al casinò online (con bonus per casinò online)
Apres la boule passe
Indica al tavolo francese che dal colpo seguente la pallina verrà lanciata dall'altro croupier
Boule
Pallina della roulette
Cagnotte
E' la percentuale a favore del banco 1/37 (francese) o 1/38 (americana) della puntata
Carrè
Combinazione della roulette che mette in gioco quatto numeri in quadrato
Cavallo
Combinazione della roulette che mette in gioco due numeri
Chef
Capo tavolo, supervisore del gioco, colui che risolve eventuali contestazioni
Colonna
Combinazione della roulette che mette in gioco un una colonna verticale di dodici numeri
Croupier
Impiegato del Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) addetto alle fasi di gioco
Dolly
Segnapunto usato ai tavoli della roulette inglese e americana
Dozzina
Combinazione della roulette che mette in gioco un blocco di dodici numeri
En prison
Prigione, quando esce lo zero nella roulette francese, le chance semplici vengono imprigionate fino alla mano successiva, se esce la combinazione vengono liberate, altrimenti perdono
Fairoulette
Altro nome per identificare la roulette inglese: ruota francese ma con un croupier solo
Impiegati
Annuncio del croupier per "chiamare" la mancia al giocatore che ha appena vinto un grosso colpo
Insalata
E' l'ammasso di gettoni perdenti raccolti dopo l'uscita del colpo
Manque
Combinazione semplice della roulette che corrisponde ai numeri dall'1 al 18
Massa
Fiche di grosso valore puntata o una quantità di gettoni puntati all'ultimo il cui valore non è determinabile (il croupier chiama l'attenzione del capotavolo)
Mise
E' la puntata del giocatore, quella che rimane dov'era sul tappeto dopo il colpo vinto e che può venire ritirata
Nassa
Combinazione sulla ruota francese vedi sezione regole
No mor bets
Versione inglese del "rien va plus"
Orfanelli
Combinazione sulla ruota francese vedi sezione regole
Partager
Incassare metà della puntata quando viene intrappolata dallo zero
Passe
Combinazione semplice della roulette che corrisponde ai numeri dall'19 al 36
Permanenza
Raccolta dei numeri usciti ad un tavolo della roulette
Rien va
Annuncio del croupier per annullare il colpo in corso mentre la boule gira.
Serie
Combinazione sulla ruota francese vedi sezione regole
Sestina
Combinazione della roulette che mette in gioco due file da tre consecutive
Terzina
Combinazione della roulette che mette in gioco una fila di tre numeri
Un colore
Annuncio fatto ai tavoli della roulette inglese e americana per richiedere il cambio con una pila di gettoni colorati personali
Valletto
Assistente di sala
Vicini dello zero
Combinazione sulla ruota francese vedi sezione regole

Apres la boule passe Indica al tavolo francese che dal colpo seguente la pallina verrà lanciata dall'altro croupier
Boule Pallina della roulette
Cagnotte E' la percentuale a favore del banco 1/37 (francese) o 1/38 (americana) della puntata
Carrè Combinazione della roulette che mette in gioco quatto numeri in quadrato
Cavallo Combinazione della roulette che mette in gioco due numeri
Chef Capo tavolo, supervisore del gioco, colui che risolve eventuali contestazioni
Colonna Combinazione della roulette che mette in gioco un una colonna verticale di dodici numeri
Croupier Impiegato del Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) addetto alle fasi di gioco
Dolly Segnapunto usato ai tavoli della roulette inglese e americana
Dozzina Combinazione della roulette che mette in gioco un blocco di dodici numeri
En prison Prigione, quando esce lo zero nella roulette francese, le chance semplici vengono imprigionate fino alla mano successiva, se esce la combinazione vengono liberate, altrimenti perdono
Fairoulette Altro nome per identificare la roulette inglese: ruota francese ma con un croupier solo
Impiegati Annuncio del croupier per "chiamare" la mancia al giocatore che ha appena vinto un grosso colpo
Insalata E' l'ammasso di gettoni perdenti raccolti dopo l'uscita del colpo
Manque Combinazione semplice della roulette che corrisponde ai numeri dall'1 al 18
Massa Fiche di grosso valore puntata o una quantità di gettoni puntati all'ultimo il cui valore non è determinabile (il croupier chiama l'attenzione del capotavolo)
Mise E' la puntata del giocatore, quella che rimane dov'era sul tappeto dopo il colpo vinto e che può venire ritirata
Nassa Combinazione sulla ruota francese vedi sezione regole
No mor bets Versione inglese del "rien va plus"
Orfanelli Combinazione sulla ruota francese vedi sezione regole
Partager Incassare metà della puntata quando viene intrappolata dallo zero
Passe Combinazione semplice della roulette che corrisponde ai numeri dall'19 al 36
Permanenza Raccolta dei numeri usciti ad un tavolo della roulette
Rien va Annuncio del croupier per annullare il colpo in corso mentre la boule gira.
Serie Combinazione sulla ruota francese vedi sezione regole
Sestina Combinazione della roulette che mette in gioco due file da tre consecutive
Terzina Combinazione della roulette che mette in gioco una fila di tre numeri
Un colore Annuncio fatto ai tavoli della roulette inglese e americana per richiedere il cambio con una pila di gettoni colorati personali
Valletto Assistente di sala
Vicini dello zero Combinazione sulla ruota francese vedi sezione regole




posted by Online casinò gambling guide at 1:58 PM

La Storia del Gioco della Roulette
1657 Lo studioso francese Blaise Pascal inventa il meccanismo della roulette studiando i moti perpetui. Pubblica un trattato sui movimenti cicloidali e getta le basi per lo studio del calcolo delle probabilità
1796 La roulette comincia a fare la sua presenza nelle sale da gioco di Parigi. e' un cilindro con i numeri rossi e neri alternati, lo zero ed il doppio zero. La sola differenza con quelle attuali è che lo zero è di colore rosso ed il doppio zero nero; ma i colori non vengono pagati con l'uscita di queste combinazioni.
1810 I francesi portano la roulette nelle sale di New Orleans, dove nascono i primi Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) degli Stati Uniti
1837 Luigi Filippo dispone la chiusura di tutte le sale da gioco in Francia. I gestori francesi emigrano nelle località termali in Germania
1840 I fratelli Francois e Louis Blanc arrivano a Bad Homburg da Parigi e rilevano la casa da gioco.
1842 I fratelli Blanc per vincere la concorrenza ed attrarre più clienti decidono di togliere il doppio zero dal cilindro. E' un successo strepitoso che costringe tutte le altre case da gioco ad adottare la roulette ad uno zero; la stessa che utilizziamo oggi.
1852 Sula scia dei successi tedeschi il principe Carlo III Ranieri di Monaco decide di aprire un Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) per ravvivare le casse del principato.
1863 Visti i risultati deludenti decide di chiamare l'esperto Francois Blanc, il quale accetta la sfida. fonda la Societè des Bains de Mer ed ottiene la gestione del Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) per 50 anni.
1866 Lo sperone roccioso degli "Spelugues" dove Blanc fa costruire il nuovo Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) viene ribattezato "Monte Carlo" in onore del principe.
1870 La guerra tra Francia e Germania allontana i clienti dalle case da gioco tedesche (chiuse definitivamente con una legge prussiana nel 1872) e nasce il mito di Montecarlo.
1905 Viene inaugurato il Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) di Sanremo, il primo Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) italiano.


posted by Online casinò gambling guide at 1:57 PM

Italiano: Giochi: D'Azzardo: Scommesse
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New Bet online - Presentazione del gruppo e delle agenzie collegate. Calendario, suggerimenti, sistemi informatici, regolamenti e descrizione dei vari tipi di scommesse.
ScommesseAndromeda - Titolare della concessione del Coni e del Ministero dell'Economia, permette di effettuare tutte le scommesse autorizzate sul territorio nazionale.
ScommesseItalia - Offre consigli, pronostici, tecniche di gioco, comparazione quote tra i maggiori bookmaker italiani e servizi per seguire in tempo reale gli eventi sportivi nazionali ed esteri.
TuttoScommesse.it - L'editoriale per gli scommettitori e gli sportivi. I regolamenti per scommettere sui cavalli e su calcio, basket, Formula 1, tennis. Notizie, classifiche, quote online e risultati sportivi.
Viva bet - Offre informazioni per giocare online ed offline, con valutazioni su probabilità, tipi di giocate e formule. Presenta una lista bookmaker ed un decalogo.

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Bettissimo - Portale italiano sulle scommesse sportive. Pronostici ed analisi sui principali campionati Europei, guida ai migliori bookmaker e forum di discussione.
Bet4win.org - Pronostici sportivi, classifiche e risultati in tempo reale.
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Jollybet.com - Agenzia italiana con licenza ottenuta a Panama che permette di puntare sui principali eventi di diverse discipline sportive.
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Mediabet - Agenzia virtuale multilingue con sede a Malta che permette di effettuare puntate sui principali eventi sportivi.
Paradisebet - Agenzia online che offre la possibilità di effettuare scommesse su eventi relativi a differenti discipline sportive.
Parbet.com - Consente di scommettere o fungere da bookmaker e proporre le quote.
Pianeta Scommesse - Possibile visionare le quote, regolamenti, modalità di scommessa per tutti gli sport, aggiornamenti sugli eventi sportivi in tempo reale e news.
S.A.L.F. Agenzie Ippiche Antonini - Agenzia virtuale di scommesse.
Scommesse sportive - Strike scommesse sportive. Agenzia di Trapani.
Scommesse sportive - Informazioni utili agli appassionati scommettitori; notizie, aggiornamenti, risultati e classifiche, Centri scommesse e l'iscrizione alla newsletter Scommesse.
Scommesse777.com - Ricevitoria online che permette di giocare sui principali eventi di alcune discipline sportive.
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Snai Servizi - Sport e Scommesse - Come e dove scommettere, gli eventi, le statistiche, le quote delle scommesse sportive. Agenzia virtuale per simulare scommesse: si può giocare ed assistere ad una corsa di galoppo.
SSP International - Scommesse sportive online su un'ampia gamma di sport.
Toscom - Consorzio di agenzie per le scommesse sportive situate in Toscana.
Totos - Agenzia di Napoli che accetta puntate su molti sport. Presenta regolamenti legislativi, recapiti e contatti.
Totosì - Presenta documentazione, quote, norme, risposte alle domande frequenti e propone l'iscrizione.
Unibet - Accetta puntate singole e multiple su centinaia di eventi ogni giorno. Assistenza clienti in italiano ed altre lingue con numero verde.
William Hill Scommesse Sportive - Servizio di scommesse sportive con carta di credito.

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posted by Online casinò gambling guide at 1:55 PM

Roulette: Giochi: D'Azzardo: Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) Virtuali e Roulette
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ANIT - Associazione Nazionale Per l'Incremento Turistico - Il sito dei comuni italiani che aspirano a divenire sedi di Vincere al casinò online (con bonus per casinò online).
Bemo Winkel - Il metodo di gioco di un grande giocatore del passato.
Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) Home - Varie informazioni sui giochi del casinò', notizie utili e una ricca bibliografia.
Centro Formazione Croupier - Organizza corsi per giovani croupiers e per operatori di sale bingo, oltre che Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) volanti per eventi e feste.
Forum roulette professionisti - Un forum incentrato sul gioco della roulette molto frequentato e ricco di informazioni utili e di sistemi di gioco. Diviso in varie sezioni, il forum e' consultabile da chiunque, ma per partecipare attivamente alle discussioni dovrete registrarvi.
Goldenpress: Roulette - Recensioni di libri e sistemi per il gioco della roulette.
Info varie sulla roulette - Un sito di informazioni generali sulla roulette. Facile da navigare e ricco di dati.
Portale Sulla Roulette - Completamente dedicato al gioco della roulette, propone sistemi gratuiti, un forum, e molte informazioni sui casinò' italiani e internazionali.
La Roulette - Raccolta gratuita di sistemi, articoli, permanenze, metodi e link sulla roulette.
Roulette Amica - Sito dedicato al gioco della roulette ideato e gestito da Gabriele Paludi.
Roulette System Tester - Propone un programma a pagamento in tre versioni differenti per testare i sistemi per la roulette.
Roulette Systems - Offre dei sistemi a pagamento che si possono ordinare via email.
Rouletteprofessionisti - Appuntamento mensile dedicato allo studio della roulette: sistemi, progressioni, cenni storici, psicologia e quant'altro è necessario per conoscere al meglio il gioco.
Scuola croupier - CCI (International Croupier Courses) forma professionisti dei tavoli da gioco. Informazioni, rassegna stampa e modulo di richiesta informazioni.
Sistema Roulette - Propone due sistemi per roulette da utilizzare su un palmare pocket pc tascabile o semplicemente su supporto cartaceo, i sistemi sono a pagamento ma non viene specificato il prezzo.
Sistema Winner - Un metodo per la roulette che si basa sulle chances semplici e sull'impiego di poco capitale. Sul sito non è specificato se il metodo sia a pagamento.
Sistemistudio roulette - Sito che propone vari sistemi per il gioco della roulette. Quasi tutti i sistemi vanno giocati a massa pari.
Tutto sulla roulette - Portale verticale incentrato interamente sul gioco della roulette. Metodi di gioco, regole, consigli e altro.

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posted by Online casinò gambling guide at 1:49 PM

Roulette e azzardo: sistemi e teorie
LA TEORIA DELL'AZZARDO
Uno dei più grandi sogni di tutti i sistemisti è sempre stato quello di iniziare ad applicare il proprio sistema utilizzando puntate basse (magari le minime) e, reinvestendo gli utili, aumentare gradualmente la posta fino ad arrivare a puntate massime (o comunque molto elevate)
In realtà ben pochi sono i sistemisti che sono riusciti a realizzare questo obiettivo. E questo per un solo motivo, purtroppo diffusissimo: il sistema che si adotta non è valido (per fortuna qualche sistema valido esiste eccome!!).

Consiglio comunque di provare sempre la capitalizzazione (a prescindere dal sistema che si adotta): anche se la manovra non riesce (in quanto si gioca con un sistema non valido) si perderemo almeno gettoni di piccolo taglio.

Consideriamo un esempio di cosa si intende per capitalizzazione.
Ammettiamo di avere un sistema che necessita di un capitale operativo di 100 PEZZI. L'obiettivo della capitalizzazione è di iniziare a giocare con un pezzo basso, ad esempio 10 € ed arrivare a puntare un pezzo molto più alto, ad esempio 100 €.
Qualcuno dirà che per raggiungere tale obiettivo si dovranno vincere 1000 pezzi onde avere il capitale di 100 pezzi da 100. In realtà, applicando correttamente la capitalizzazione, necessiteremo di vincere solo 286 pezzi! Vediamo come funziona la cosa.

Iniziamo a giocare. Non appena arriviamo a 100 pezzi (ovvero otterremo un capitale totale di 2000, di cui 1000 di partenza e 1000 vinti) aumentiamo il pezzo a 20. Adesso il nostro obiettivo deve essere quello di giocare con pezzi da 30.
Considerando che per giocare occorrono 100 pezzi, vale a dire 3000 € di cui 2000 sono già a capitale. Necessitiamo dunque di 1000 €, ovvero di 50 pezzi da 20. Giocheremo quindi con posta pari a 20, fin quando non otterremo un utile netto di 50 pezzi.

Adesso il nostro obiettivo deve essere quello di giocare con pezzi da 40.
Considerando che per giocare occorrono 100 pezzi, vale a dire 4000 € di cui 3000 sono già a capitale. Necessitiamo ancora di 1000 €, ovvero di 34 pezzi da 30. Giocheremo quindi con posta pari a 30 fin quando non otterremo un utile netto di 34 pezzi.
E così via, secondo la sottostante tabella.

PU...CN......PO..CNX......CV........PV
10 ...1000...20... 2.000... 1000__ 100
20... 2000...30... 3.000... 1000___ 50
30... 3000...40... 4.000... 1000 ___34
40... 4000...50... 5.000... 1000 ___25
50... 5000...60... 6.000... 1000 ___20
60... 6000...70... 7.000... 1000 ___17
70... 7000.. 80... 8.000... 1000 ___15
80....8000.. 90... 9.000... 1000 ___13


P.U.= pezzo in uso
C.N.= capitale necessario per giocare con il P.U.
P.O. pezzo con cui ci prefiggiamo di giocare al prossimo step;
C.N.X. capitale necessario per giocare con il P.O.
C.V. capitale da vincere per poter giocare con il P.O.
P.V. pezzi da vincere per poter giocare con il P.O.

Alcuni valori sono stati necessariamente approssimati (non ci fanno puntare frazioni di pezzi!)

Più prudente è la capitalizzazione detta "a recupero di capitale", del tutto uguale alla precedente, tranne che per il fatto che si inizia a giocare con la posta base fin quando non si è vinta una somma pari al capitale di partenza. Quando si è ottenuto questo traguardo, il capitale di partenza viene "levato" dal gioco. A questo punto si inizia a giocare (utilizzando quindi solo "soldi del Vincere al casinò online (con bonus per casinò online)" e non correndo dunque alcun rischio) effettuando una normale capitalizzazione come quella su espostala.

Molto diffusa è anche la capitalizzazione con riserva che consiste nel vincere, ad ogni step, un numero di pezzi maggiori di quelli previsti dalla tabella (di solito ci si prefissa di vincere un numero di pezzi maggiori di quelli previsti del 25%, ma tale percentuale può variare), da mettere in riserva, in modo tale che, qualora il capitale saltasse, rimarrebbe comunque un utile.

L'impiego contemporaneo delle capitalizzazioni a recupero e con riserva costituisce la scelta più logica e prudente

Come al solito ricordiamo ai nostri affezionati lettori che siamo disponibili per qualsiasi tipo di chiarimento o di consiglio e che per battere sua maestà, oltre al sistema di gioco è necessaria molta prudenza e moltissima pazienza!

http://www.rouletteprofessionisti.com/teoria/index.htm

calcolo combinatorio, probabilità (def. classica), probabilità totale e composta
probabilità in prove ripetute, altre definizioni di proabilità, scarto
lo scarto ha dei limiti?, scarto medio (numeri), scarto medio sestine

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posted by Online casinò gambling guide at 1:02 PM

Sunday, January 16, 2005
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Saturday, January 15, 2005
Roulette - Metodi per vincere alla roulette online
Metodo delle Terzine
Analizzando una qualsiasi permanenza Roulette è possibile accorgersi che in media il 50% delle boules generate sono costituite da intermittenze o colpi di uno e da serie di due o colpi di due. Il restante 50% è formato invece da colpi di tre, quattro, cinque... L’intermittenza non è altro che una variazione dello stato di una chance. esempio la formazione ROSSO/NERO oppure NERO/ROSSO è da considerarsi una intermittenza, mentre la ROSSO/NERO o la NERO/ROSSO è una serie di due.
Dalla nota legge di formazione delle figure, si evidenzia che su un totale di 1024 colpi considerando nulla la sortita dello zero si hanno: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 serie di due. Quindi la somma delle intermittenze e serie di due è ( 256 + 256 ) = 512, ossia la metà delle 1024 boules casualmente considerate.
Il rimanente 50% è composto da serie superiori a due, schematizzate nella seguente modo:
64 serie di 3, per un totale di ( 64 x 3 ) = 192 boules
32 serie di 4, per un totale di ( 32 x 4 ) = 128 boules
16 serie di 5, per un totale di ( 16 x 5 ) = 80 boules
8 serie di 6, per un totale di ( 8 x 6 ) = 48 boules
4 serie di 7, per un totale di ( 4 x 7 ) = 28 boules
2 serie di 8, per un totale di ( 2 x 8 ) = 16 boules
1 serie di 9, per un totale di = 9 boules
1 serie di 10, per un totale di =11 boules
In definitiva qualunque sia il numero dei colpi considerati si troveranno sempre in media una metà formata da intermittenze e serie di due e conseguentemente l’altra metà costituita da serie superiori al due. Entriamo ora dopo questa breve ma essenziale premessa nella parte vera e propria della metodologia che voglio presentarvi. Si gioca contemporaneamente sulle tre chance semplici, quali Rosso/Nero, Pari/Dispari e Passe/Manque e sempre sulla intermittenza fino al primo colpo di perdita, riprendendo l’attacco solamente quando è sortita una nuova intermittenza. Per quanto riguarda la puntata, giocheremo sempre ed esclusivamente a massa pari, con un capitale iniziale di 4 unità per ogni chance, quindi ( 4 x 3 ) = 12 unità in totale. Quando sui è in attivo su ogni combinazione ci si ferma, per poi ricominciare l’attacco quando si avrà un passivo fittizio di 4 unità, mentre la partita è da considerarsi conclusa quando si ottiene una vincita di 12 unità. Consiglio di non utilizzare assolutamente nessun tipo di progressione, ma attribuire alla fiche un valore economico più alto durante i vari passivi. Alla sortita dello zero il pezzo puntato resterà imprigionato, per essere restituito al colpo successivo se è sortita la relativa chance di appartenenza, oppure perso definitivamente nel caso di uscita della combinazione contraria.
La seguente procedura ha una attendibilità più che sufficiente, affermazione che scaturisce dai dati statistici rilevati dai numerosi test ai quali è stata sottoposta effettuati sia su permanenze personali rilevate nei vari Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) che generate pseudo casualmente da un calcolatore.
Ricordo tuttavia che non ha il pregio della infallibilità, ma è senz’altro da preferire ad un gioco casuale. I 36 numeri presenti nel cilindro, escludendo lo zero, si suddividono per semplicità in 12 terzine.
Ora per effetto della Legge del Terzo che opera in modo quasi continuo nelle varie successioni dei colpi, in un ciclo di 12 boules è abbastanza raro vedere la comparsa di 12 Terzine diverse nella permanenza, anzi nella maggior parte dei casi in tale ciclo si presentano mediamente solamente i 2/3 delle Terzine, ossia 12 x 2/3 = 8 Terzine diverse. Questo si traduce che nei 12 colpi vi saranno solitamente almeno 2 bolues di ripetizione delle Terzine presenti. Se volessimo estendere questa osservazione a 18 colpi, vedremo che in essi spesso e volentieri esiste una Terzina sortita almeno 3 volte. La tecnica che voglio presentare si basa sulla previsione che, quando una Terzina è sortita almeno 3 volte in un ciclo di 18 colpi, essa ha un’altissima probabilità a ripresentarsi almeno una volta nelle 12 boules seguenti.
Tabella 1
Colpi
Posta
Totale
Capitale
Incasso
Utile
Conseguito
1
1
1
12
11
2
1
2
12
10
3
1
3
12
9
4
1
4
12
8
5
1
5
12
7
6
1
6
12
6
7
2
8
24
16
8
2
10
24
15
9
2
12
24
14
10
2
14
24
13
11
2
16
24
12
12
2
18
24
11
Questo in quanto si presume che avendo presentato una super frequenza di sortita nel ciclo dei 18 colpi esaminati, è prevedibile una sua nuova sortita entro i prossimi 12 colpi, cioè entro il ciclo teorico di sortita di una Terzina.
Statisticamente si può rilevare che i casi positivi saranno mediamente il 66% di tutti quelli giocati, sempre tenendo conto dell’eventuale sortita dello zero, che produce ad ogni colpo giocato la perdita di 1/37°-esimo della posta. Così giocando per 12 volte una Terzina qualsiasi con la posta di una unità, al termine si avrà: 12 x 1/37 = 0.32, ossia il 32% di perdita. Come progressione di puntata consiglio di seguire
Tabella 2
Colpi
Posta
Totale
Capitale
Incasso
Utile
Conseguito
1
4
4
48
44
2
4
8
48
40
3
5
13
60
47
4
5
18
60
42
5
5
23
60
37
6
5
28
60
32
7
6
34
72
38
8
6
40
72
32
9
6
46
72
36
10
6
52
72
20
11
7
59
84
25
12
7
63
84
21
quella presentata nella Tabella 1. Se questo primo attacco fosse negativo, si potrà ripetere il gioco con le medesime puntate.
Se la negatività subita in precedenza è recuperata in 2 oppure in 3 attacchi la partita viene considerata chiusa.
Nel caso peggiore, ossia in presenza di un nuovo salto, il quale porta la cassa a - 18 - 18 = -36 unità, si adotterà una condotta di gioco evidenziata nella Tabella 2.
Se operando con questo capitale maggiorato si riesce in qualche modo a recuperare almeno il 66% del passivo è consigliabile ritornare alle puntate evidenziate nella prima tabella.

Metodo delle Figure di 5
Vogliamo presentare agli appassionati del gioco della Roulette un’ottima procedura per le chances semplici, abbastanza facile nel suo complesso e particolarmente adatta sia ai giocatori occasionali sia agli assidui frequentatori delle sale da gioco.
Come è noto, tutti i 37 numeri presenti nel cilindro di una Roulette Francese, quindi i 36 numeri più lo zero, non usciranno mai in una rotazione completa di 37 numeri. Infatti alcuni numeri escono solamente una volta, altri invece si ripetono più volte ed altri numeri non escono affatto. Questo è l’effetto di un particolare fenomeno che si manifesta nell’estrazione del numero casuale conosciuto come <>. Se si analizza attentamente una qualsiasi permanenza si noterà che lo <> è in effetti la regola costante, sia che si tratti di numeri pieni sia di altre chances.
Molti studiosi dell’azzardo si sono ispirati in qualche modo a questa legge per costruire un metodo di gioco speculativo con delle basi teoriche del tutto razionali, anche in parte per uscire dalle pastoie di metodologie statistiche o a volte, del tutto empiriche.
Attenendoci ad un dato incontrovertibile, il quale stabilisce che in una rotazione di 35 colpi, quasi sicuramente, si verifica il fenomeno della ripetizione, anzichè sui numeri pieni, la andiamo a ricercare nelle figure e in particolare, per il nostro sistema, nelle figure di cinque. Queste ultime sono in tutto 32, ossia due elevato alla quinta potenza e rasentano quindi i 37 colpi che compongono una rotazione. In tabella 1 sono evidenziate tutte le 32 possibili combinazioni di cinque colpi della chance Rosso/Nero.
Tabella 1
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
N
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
R
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R
R
R
N
N
N
N
N
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R
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R
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R
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R
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N
N
N
R
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R
R
N
N
N
N
R
R
R
R
N
N
R
R
N
N
R
R
N
N
R
R
N
N
R
R
N
N
R
R
N
N
R
R
N
N
R
R
N
N
R
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
N
R
Tecnica di gioco:
Conosciuto le figure di cinque, per operare bisogna annotare su un taccuino la permanenza man mano che escono i numeri per un’intera rotazione, cioè per 35 numeri, avendo cura di dividere i numeri in gruppi di cinque. Infatti già dalla prima indicazione si saprà a quale formazione appartengono.
Esempio: la N-N-N-R-N è la figura 03, mentre la R-R-R-N-N è la figura 29.
L’attacco a tappeto sarà effettuato solamente quando si manifesterà una figura la quale presenta i primi quattro elementi identici ad una figura già sortita in precedenza. Dopo 35 numeri, pari ad una rotazione di sette gruppi da cinque, l’attacco è da considerarsi chiuso e si passerà ad una nuova registrazione.
Volendo tuttavia fare un gioco più attendista, ma veramente selettivo, si possono attaccare solo quelle figure che si sono ripetute almeno una volta. Questo dipende ovviamente dall’indole del giocatore, anche se personalmente preferisco queta seconda ipotesi.
Il gioco può essere condotto indifferentemente anche sulle altre chances, oppure contemporaneamente su tutte le tre formazioni. Ricordo che con la sortita dello zero bisogna dividere la posta con il Banco (cioè fare il partgèr) e considerare il colpo come perso.
Bisogna ammetter che l’attacco proposto sulle figure di cinque è logico, poiché le figure ripetute a causa dello scarto saranno sempre in gran numero. Quindi difficilmente il procedimento andrà incontro a delle forti esposizioni di capitale, sempre se non si sceglie una montante molto violenta. Personalmente adotterei per un gioco di questo tipo una progressione Fibonacci.
Un breve ma significativo esempio (riportato in Tabella 2) eseguito su una permanenza personale sulla chance Rosso/Nero, eliminerà ogni possibile dubbio su come si deve procedere.
Tabella 2
Numero
colpi
Permanenza
Gioco reale
a tappeto
Nota
01
02
03
04
05
31 N
07 R
12 R
11 N
33 N
Come si può notare facilmente i primi cinque colpi della permanenza hanno dato luogo ad una figura:
N-R-R-N-N.
06
07
08
09
10
35 N
23 R
36 R
12 R
05 R
In questi cinque colpi invece si è formata la figura:
N-R-R-R-R.
11
12
13
14
15
20 N
36 R
23 R
04 N
13 N
+ 1 Nero
Al quindicesimo colpo si è puntato un pezzo in quanto i primi 4 termini sono identici ai colpi 1-2-3-4. Si è giocato sul Nero perché si è ricercata la ripetizione della figura: N-R-R-N-N.
16
17
18
19
20
06 N
10 N
33 N
35 N
22 N
In questi cinque colpi si è formata la figura:
N-N-N-N-N.
21
22
23
24
25
35 N
18 R
21 R
09 R
17 N
- 1 Nero
Al venticinquesimo colpo si è puntato un pezzo a tappeto perchè i primi quattro termini sono identici ai colpi 6-7-8-9. Si è giocato sul Rosso in quanto si è ricercata la ripetizione della figura: N-R-R-R-R.
26
27
28
29
30
33 N
17 N
35 N
13 N
11 N
+ 1 Nero
Al trentesimo colpo si è puntato un pezzo in quanto i primi quattro termini sono identici ai colpi 16-17-18-19. Si è giocato sulla chance Nero perché si è ricercata la ripetizione della figura: N-N-N-N-N.
31
32
33
34
35
15 N
30 R
31 N
18 R
20 N
In questi ultimi cinque colpi si è formata la figura:
N-R-N-R-N.

LA MONTANTE D’ALAMBERT
L’appuntamento di questo mese riguarda una classica montante che ha avuto molto successo tra gli appassionati delle combinazioni semplici. Questa montante opera su una qualsiasi combinazione semplice dove, in presenza di ogni colpo perso aumenta la posta di una unità, mentre in caso di vincita si diminuisce sempre di una unità la posta in gioco. Si parte sempre in ogni caso da una puntata iniziale di una unità. Quindi rispettando quanto asserito è possibile verificare che ogni colpo vinto annulla il colpo perso precedentemente con una puntata inferiore. Il cosiddetto punto focale di questa progressione si basa sulla condizione di ritorno all’equilibrio, in quanto chiude con uno scarto uguale a zero. In linea teorica il discorso regge perché nella Roulette dopo uno scarto fra due combinazioni semplici ad un certo punto si verifica quasi certamente l’equilibrio, tuttavia non è possibile prevederlo a priori. Questo tipo di progressione vince mediamente la metà del numero dei colpi giocati quando ovviamente si forma l’equilibrio. Ma attenzione, non sempre questo corrisponde a verità. Infatti analizzando tre ipotetici casi di una permanenza campione costituita da 12 colpi, dove si verifica l’equilibrio, alla fine è possibile constatare che i risultati sono completamente diversi. Vediamo l’esempio riferito alla combinazione Rosso/Nero, supponendo di giocare sempre sul Rosso.
Primo caso:
Colpi
Permanenza
Puntata
Situazione
1
NERO
-1
-1
2
ROSSO
+2
+1
3
NERO
-1
0
4
NERO
-2
-2
5
ROSSO
+3
+1
6
ROSSO
+2
+3
7
ROSSO
+1
+4
8
NERO
-1
+3
9
NERO
-2
+1
10
NERO
-3
-2
11
ROSSO
+4
+2
12
ROSSO
+3
+5
Secondo caso:
Colpi
Permanenza
Puntata
Situazione
1
NERO
+1
+1
2
ROSSO
-1
0
3
NERO
+2
+2
4
NERO
+1
+3
5
ROSSO
-1
+2
6
ROSSO
-2
0
7
ROSSO
-3
-3
8
NERO
+4
+1
9
NERO
+3
+4
10
NERO
+2
+6
11
ROSSO
-1
+5
12
ROSSO
-2
+3
Terzo caso:
Colpi
Permanenza
Puntata
Situazione
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+1
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+1
+5
-1
+4
-1
+4
-2
+2
-2
+2
-3
-1
-3
-1
-4
-5
-4
-5
-5
-10
-5
-10
+6
-4
+6
-4
-5
-9
-5
-9
In tutti i tre casi sopra presentati si ha un perfetto equilibrio, in quanto nei dodici colpi in esame si vince sei volte. Comunque mentre nei primi due, dove i colpi sono distribuiti in modo piuttosto omogeneo il risultato finale è positivo, nel terzo caso abbiamo una perdita di nove unità. Per riuscire a chiudere la partita con un risultato positivo si deve ricercare quindi un equilibrio non dal momento in cui è iniziato il gioco, ma da quando è iniziata la serie negativa dei colpi a Nero. Quindi in questo caso occorrono altri colpi in più per vincere la partita. Colpi che non è detto che ci portino ad un utile. La montante D’Alambert è particolarmente adatta a quei giocatori che hanno un grande capitale da investire, in quanto se giocata correttamente in differenziale su due combinazioni semplici contrapposte, ha realmente una resa di una unità ad ogni colpo nel ballottaggio, a patto che si staziona su poste di basso valore. Invece quando le poste aumentano, subentra inesorabilmente l’incidenza dello zero, il quale preleverà l’intero guadagno allo scarto di 74. Infatti essendo la sua tassa o cagnotte del 1.35% sulle combinazioni semplici, si ha quindi (74 x 1.35) / 100 = 0.99, ossia una unità ogni colpo giocato.
Da tutto questo si deduce che lo scarto rende inefficace la montante D’Alambert. Per quanto riguarda invece la contro-D’Alambert se è applicata sempre in differenziale su due combinazioni semplici contrapposte, perde una unità per ogni colpo nel ballottaggio. Cioè le perdite in questa progressione devono per forza essere inferiori alle vincite conseguite dalla predominanza di una combinazione semplice rispetto l’altra. Quindi si deduce che non è lo scarto ma bensì l’equilibrio a rendere inefficace la montante contro-D’Alambert. La sostanziale differenza che esiste tra le due montanti è che la prima ha una progressione in termini di unità che tende all’infinito, mentre la seconda è limitata alla perdita di una sola unità per ogni colpo giocato. Esiste una riduzione della progressione D’Alambert. L’artificio utilizzato è quello di limitare ad 1 / 5 il valore delle puntate. Di conseguenza vengono anche limitati sia gli scoperti che anche il rendimento. Si tratta solamente di aumentare di una unità la puntata iniziale aumentandola solamente dopo avere subito uno scarto di 5 unità in perdita. Si prosegue quindi sia nell’aumentare che nel diminuire le varie puntate fino al conseguimento di almeno un pezzo di vincita o di pareggio nel peggiore dei casi. Adottando la montante d’Alambert sulle tre combinazioni semplici in differenziale può ridurre notevolmente gli scoperti che possono verificarsi su una combinazione. Tale accorgimento sarà oggetto di uno dei prossimi articoli.

L’appuntamento di questo mese riguarda una classica montante che ha avuto molto successo tra gli appassionati delle combinazioni semplici. Questa montante opera su una qualsiasi combinazione semplice dove, in presenza di ogni colpo perso aumenta la posta di una unità, mentre in caso di vincita si diminuisce sempre di una unità la posta in gioco. Si parte sempre in ogni caso da una puntata iniziale di una unità. Quindi rispettando quanto asserito è possibile verificare che ogni colpo vinto annulla il colpo perso precedentemente con una puntata inferiore. Il cosiddetto punto focale di questa progressione si basa sulla condizione di ritorno all’equilibrio, in quanto chiude con uno scarto uguale a zero. In linea teorica il discorso regge perché nella Roulette dopo uno scarto fra due combinazioni semplici ad un certo punto si verifica quasi certamente l’equilibrio, tuttavia non è possibile prevederlo a priori. Questo tipo di progressione vince mediamente la metà del numero dei colpi giocati quando ovviamente si forma l’equilibrio. Ma attenzione, non sempre questo corrisponde a verità. Infatti analizzando tre ipotetici casi di una permanenza campione costituita da 12 colpi, dove si verifica l’equilibrio, alla fine è possibile constatare che i risultati sono completamente diversi. Vediamo l’esempio riferito alla combinazione Rosso/Nero, supponendo di giocare sempre sul Rosso.
Primo caso:
Colpi
Permanenza
Puntata
Situazione
1
NERO
-1
-1
2
ROSSO
+2
+1
3
NERO
-1
0
4
NERO
-2
-2
5
ROSSO
+3
+1
6
ROSSO
+2
+3
7
ROSSO
+1
+4
8
NERO
-1
+3
9
NERO
-2
+1
10
NERO
-3
-2
11
ROSSO
+4
+2
12
ROSSO
+3
+5
Secondo caso:
Colpi
Permanenza
Puntata
Situazione
1
NERO
+1
+1
2
ROSSO
-1
0
3
NERO
+2
+2
4
NERO
+1
+3
5
ROSSO
-1
+2
6
ROSSO
-2
0
7
ROSSO
-3
-3
8
NERO
+4
+1
9
NERO
+3
+4
10
NERO
+2
+6
11
ROSSO
-1
+5
12
ROSSO
-2
+3
Terzo caso:
Colpi
Permanenza
Puntata
Situazione
+1
+1
+1
+1
+1
+2
+1
+2
+1
+3
+1
+3
+1
+4
+1
+4
+1
+5
+1
+5
-1
+4
-1
+4
-2
+2
-2
+2
-3
-1
-3
-1
-4
-5
-4
-5
-5
-10
-5
-10
+6
-4
+6
-4
-5
-9
-5
-9
In tutti i tre casi sopra presentati si ha un perfetto equilibrio, in quanto nei dodici colpi in esame si vince sei volte. Comunque mentre nei primi due, dove i colpi sono distribuiti in modo piuttosto omogeneo il risultato finale è positivo, nel terzo caso abbiamo una perdita di nove unità. Per riuscire a chiudere la partita con un risultato positivo si deve ricercare quindi un equilibrio non dal momento in cui è iniziato il gioco, ma da quando è iniziata la serie negativa dei colpi a Nero. Quindi in questo caso occorrono altri colpi in più per vincere la partita. Colpi che non è detto che ci portino ad un utile. La montante D’Alambert è particolarmente adatta a quei giocatori che hanno un grande capitale da investire, in quanto se giocata correttamente in differenziale su due combinazioni semplici contrapposte, ha realmente una resa di una unità ad ogni colpo nel ballottaggio, a patto che si staziona su poste di basso valore. Invece quando le poste aumentano, subentra inesorabilmente l’incidenza dello zero, il quale preleverà l’intero guadagno allo scarto di 74. Infatti essendo la sua tassa o cagnotte del 1.35% sulle combinazioni semplici, si ha quindi (74 x 1.35) / 100 = 0.99, ossia una unità ogni colpo giocato.
Da tutto questo si deduce che lo scarto rende inefficace la montante D’Alambert. Per quanto riguarda invece la contro-D’Alambert se è applicata sempre in differenziale su due combinazioni semplici contrapposte, perde una unità per ogni colpo nel ballottaggio. Cioè le perdite in questa progressione devono per forza essere inferiori alle vincite conseguite dalla predominanza di una combinazione semplice rispetto l’altra. Quindi si deduce che non è lo scarto ma bensì l’equilibrio a rendere inefficace la montante contro-D’Alambert. La sostanziale differenza che esiste tra le due montanti è che la prima ha una progressione in termini di unità che tende all’infinito, mentre la seconda è limitata alla perdita di una sola unità per ogni colpo giocato. Esiste una riduzione della progressione D’Alambert. L’artificio utilizzato è quello di limitare ad 1 / 5 il valore delle puntate. Di conseguenza vengono anche limitati sia gli scoperti che anche il rendimento. Si tratta solamente di aumentare di una unità la puntata iniziale aumentandola solamente dopo avere subito uno scarto di 5 unità in perdita. Si prosegue quindi sia nell’aumentare che nel diminuire le varie puntate fino al conseguimento di almeno un pezzo di vincita o di pareggio nel peggiore dei casi. Adottando la montante d’Alambert sulle tre combinazioni semplici in differenziale può ridurre notevolmente gli scoperti che possono verificarsi su una combinazione.


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Il regolamento
Il mazzoIl poker si gioca con un mazzo di 52 carte.
Come si gioca Il banco distribuisce cinque carte coperte ai giocatori e ne assegna a sé quattro coperte e una scoperta. I giocatori possono essere al massimo sette, che vengono indicati da una casella sul tavolo denominata Ante.Quando il banco distribuisce le carte ogni giocatore decide se continuare il proprio gioco raddoppiando la posta, che si trova sulla casella del tavolo chiamata Bet, oppure di lasciare e perdere la propria puntata, mettendo le carte sulla casella bet.
Quando tutti i giocatori hanno deciso cosa fare il banco scopre le sue carte.Perchè il gioco sia valido, e cioè possano essere confrontate le carte tra i giocatori, il banco deve almeno avere asso e re. Se così non fosse e il banco avesse un puntoi nferiore, allora assegnerà ad ogni giocatore un pagamento pari alle puntate ante che sono state messe dai giocatori sul bet.
Se invece il banco avesse l’apertura, cioè un punteggio pari a asse e re o superiore, ritira le giocate dei partecipanti e assegnna le vincite così:- 100 a 1 per la scala reale- 50 a 1 per la scala colore- 20 a 1 per il poker (quattro carte dello stesso valore numerico) - 7 a 1 per un full- 5 a 1 per un colore- 4 a 1 per una scala- 3 a 1 per un tris- 2 a 1 per una doppia coppia- 1 a 1 per una coppia

Glossario del Poker
Il poker è uno dei più noti giochi di carte americani, con una lunga storia, che risale al XIX secolo.
I termini utilizzati dal poker sono condivisi con altri giochi di carte, vediamoli nel dettaglio:
Scala Reale: cinque carte dello stesso seme in sequenza.
Poker: quattro carte dello stesso valore numerico.
Colore: cinque carte dello stesso seme non in sequenza.
Full: un Tris (tre carte dello stesso valore numerico) insieme a una Coppia (due carte eguali di un altro valore numerico).
Scala: cinque carte in sequenza, di semi differenti.
Tris: tre carte dello stesso valore. Vince il Tris di valore numerico più alto.
Doppia Coppia: due carte dello stesso valore numerico insieme a due carte di un altro valore.
Coppia: due carte dello stesso valore numerico.


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Il Black Jack - le regole - il glossario - le probabilita'
Il Black Jack è uno dei giochi più amati dei casinò' italiani, europei e americani.Nonostante conosca la sua massima popolarità nei Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) americani, il Black Jack trae le sue origini dal gioco francese del "21". Il nome attuale deriva dai bonus stabiliti negli anni Cinquanta per i giocatori che avessero in mano un asso di picche insieme ad un jack di picche o di fiori.Su entrambe le sponde dell'Atlantico, il mito del Black Jack continua ancora oggi: lo provano gli studi del matematico E. Thorpe alla ricerca della combinazione più vantaggiosa e l'attenzione del cinema per questo gioco affascinante. Dustin Hoffman, eccezionale giocatore di Black Jack in "Rain Man", deve addirittura un Oscar al tavolo verde.

Regolamento
Scopo del giocoFare 21 o avvicinarsi il più possibile a tale punteggio senza superarlo. Chi va oltre 21 "sballa", perdendo immediatamente.Si dice Black Jack una combinazione formata da un qualsiasi 10 o figura ed un asso, mentre "21" è il punteggio ottenuto con tre o più carte.
I mazzi ed il valore delle carteIl Black Jack si gioca con cinque mazzi di carte da 52 carte ciascuno. Le carte hanno il seguente valore:
Asso: vale sia 1 che 11 a scelta del giocatore, secondo la sua convenienza
Figure (Re, Regine e Fanti): valgono 10
Carte da 2 a 10: rispettano il loro valore facciale.
Svolgimento del giocoSi gioca contro il banco, rappresentato dal croupier (dealer). Dopo la scenografica smazzata di rito, il banchiere distribuisce la prima mano di due carte.A suo turno di gioco ed a sua discrezione, il giocatore può chiedere una o più carte, nel tentativo di migliorare il punteggio, oppure rimanere.Mentre ogni giocatore può decidere del proprio gioco, il dealer deve seguire la regola che gli impone di tirare con un punteggio inferiore a 17 e di rimanere con 17 o più.Quando il dealer fa Black Jack vince, tranne che i giocatori pareggino con un Black Jack a loro volta. Se nessuno fa Black Jack, vince chi ha il punteggio più alto tra banco e giocatori.
AssicurazioneQuando la prima carta del banco è un asso, il giocatore può "assicurarsi" contro la possibilità del dealer di totalizzare un Black Jack: viene puntata una somma pari alla metà della puntata iniziale; se il banco farà Black Jack, la posta verrà pagata 2:1.

Il tappeto del black jack "parla", infatti porta incise le mosse che il dealer (croupier) può fare e le regole del gioco.
Leggiamo:- lungo un semicerchio, vicino al punto in cui si trova il dealer si legge: black jack pays 3 to 2che sta ad indicare che il punto black jack viene pagato tre a due;
- nel semicerchio intermedio si legge poi:Dealer must stand on 17 and must drow of 16che sta ad indicare le condizioni di gioco del dealer, che deve tirare con un punteggio inferiore a 17 e rimanere con 17 o più;
- il terzo semicerchio, circondato da una riga, porta la scritta:insurance pays 2 to 1in questo spazio devono essere messe le puntate di assicurazione, la scritta avverte che in caso di assicurazione se il banco fa black jack la posta verrà pagata due a uno.
Infine, nell'area vicino ai giocatori sono disegnati dei rettangoli gialli (a volte sono rappresentati dei cerchi) che indicano i punti in cui devono essere poste le puntate.

Piccolo glossario del Black Jack
Come tutti i giochi anche il Black Jack ha una terminologia propria, che giocatori e appassionati devono assolutamente conoscere: scopriamo alcuni termini insieme:

Dealer: il croupier che rappresenta il banco.
Black Jack: fare 21 punti con due sole carte (asso e figura).
Hit: è l'azione che si compie quando si prende una carta nuova.
Stay: è l'azione compiuta dal giocatore quando non prende carta.
Split: è il caso in cui il giocatore, dopo avere ricevuto due carte con la stessa denominazione, decide di dividerle in due mani separate.
Insurance: è l'opzione che il giocatore può scegliere quando la carta scoperta del dealer è un asso. Attraverso l' "assicurazione della posta" il giocatore si assicura la possibilità di non perdere la posta.
Double Down: è un'opzione particolare che il giocatore può scegliere dopo la distribuzione di due carte. Con il Double Down la posta raddoppia automaticamente e distribuisce automaticamente una carta scoperta.

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RegolamentoScopo del giocoFare 21 o avvicinarsi il più possibile a tale punteggio senza superarlo. Chi va oltre 21 "sballa", perdendo immediatamente.Si dice Black Jack una combinazione formata da un qualsiasi 10 o figura ed un asso, mentre "21" è il punteggio ottenuto con tre o più carte.I mazzi ed il valore delle carteIl Black Jack si gioca con cinque mazzi di carte da 52 carte ciascuno. Le carte hanno il seguente valore:Asso: vale sia 1 che 11 a scelta del giocatore, secondo la sua convenienzaFigure (Re, Regine e Fanti): valgono 10 Carte da 2 a 10: rispettano il loro valore facciale. Svolgimento del giocoSi gioca contro il banco, rappresentato dal croupier (dealer). Dopo la scenografica smazzata di rito, il banchiere distribuisce la prima mano di due carte.A suo turno di gioco ed a sua discrezione, il giocatore può chiedere una o più carte, nel tentativo di migliorare il punteggio, oppure rimanere.Mentre ogni giocatore può decidere del proprio gioco, il dealer deve seguire la regola che gli impone di tirare con un punteggio inferiore a 17 e di rimanere con 17 o più.Quando il dealer fa Black Jack vince, tranne che i giocatori pareggino con un Black Jack a loro volta. Se nessuno fa Black Jack, vince chi ha il punteggio più alto tra banco e giocatori.AssicurazioneQuando la prima carta del banco è un asso, il giocatore può "assicurarsi" contro la possibilità del dealer di totalizzare un Black Jack: viene puntata una somma pari alla metà della puntata iniziale; se il banco farà Black Jack, la posta verrà pagata 2:1.

Il tappeto del black jack "parla", infatti porta incise le mosse che il dealer (croupier) può fare e le regole del gioco.Leggiamo:- lungo un semicerchio, vicino al punto in cui si trova il dealer si legge: black jack pays 3 to 2che sta ad indicare che il punto black jack viene pagato tre a due;- nel semicerchio intermedio si legge poi:Dealer must stand on 17 and must drow of 16che sta ad indicare le condizioni di gioco del dealer, che deve tirare con un punteggio inferiore a 17 e rimanere con 17 o più;- il terzo semicerchio, circondato da una riga, porta la scritta:insurance pays 2 to 1in questo spazio devono essere messe le puntate di assicurazione, la scritta avverte che in caso di assicurazione se il banco fa black jack la posta verrà pagata due a uno.Infine, nell'area vicino ai giocatori sono disegnati dei rettangoli gialli (a volte sono rappresentati dei cerchi) che indicano i punti in cui devono essere poste le puntate.
Piccolo glossario del Black JackCome tutti i giochi anche il Black Jack ha una terminologia propria, che giocatori e appassionati devono assolutamente conoscere: scopriamo alcuni termini insieme: Dealer: il croupier che rappresenta il banco.Black Jack: fare 21 punti con due sole carte (asso e figura).Hit: è l'azione che si compie quando si prende una carta nuova.Stay: è l'azione compiuta dal giocatore quando non prende carta.Split: è il caso in cui il giocatore, dopo avere ricevuto due carte con la stessa denominazione, decide di dividerle in due mani separate.Insurance: è l'opzione che il giocatore può scegliere quando la carta scoperta del dealer è un asso. Attraverso l' "assicurazione della posta" il giocatore si assicura la possibilità di non perdere la posta.Double Down: è un'opzione particolare che il giocatore può scegliere dopo la distribuzione di due carte. Con il Double Down la posta raddoppia automaticamente e distribuisce automaticamente una carta scoperta.


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La psicologia del giocatore
Il brano che segue è tratto dal libro:"Nuove teorie scientifiche" di "Theo D'Alost"
TUTTO E' GIOCO NELLA VITA
Fra le opinioni correnti emesse sul gioco, domina generalmente questa:" Tutto è gioco nella vita "Ciò è perfettamente vero.
La vita tutta è un gioco che comincia con la nascita e finisce con l'ultimo colpo: quello della morte.
Il primo colpo, l'entrata nel mondo, o per essere più esatti, la concezione dell'essere. Uno nascerà colmo di doni della natura e della fortuna, l'altro rachitico e miserabile.
Qui vi è astrazione completa della volontà o della previdenza possibile. Questo primo colpo procede d'azzardo, se si astrae l'idea più giusta e più alta della provvidenza.
Dopo è il destino che comincia. E' la Roulette che comincia a girare. Ciascuno ha ormai il suo libero arbitrio che l'induce a far bene o male, ad essere felice o infelice.La condotta a scuola, la scelta di una compagnia nel matrimonio, il modo di allevare i figli, il punto di partenza di una carriera, per citare solo qualche colpo fra i più importanti, ed infine l'ultimo colpo, la morte.
L'uomo onesto, prudente, saggio e virtuoso uscirà dalla vita con la coscienza tranquilla e soddisfatta. Quello che avrà agito male, partirà pieno di rimorsi di turbamento di timore.
E' la storia del gioco lasciando tuttavia a ciascuno i suoi effetti speciali.
Se l'uomo avesse al suo servizio un istrumento come la Roulette,sul quale poter studiare la condotta da tenere, sfuggirebbe ai mille pericoli e delusioni di cui l'esistenza è seminata.
La Roulette è un istrumento mirabile. Noi la consideriamo, nel suo insieme, come una vera scuola di filosofia. Essa è per l'uomo, nella vita, quello che è la bussola per il marinaio. Occorre servirsene con conoscenza di causa e di effetti. La bussola ci indica il punto N o S, la Roulette ci indica la direzione dell'infinito.Quando si conosce questo strumento, esiste ancora l'ignoto? No.Speriamo che dopo le dimostrazioni contenute in questo studio, non vi saranno dubbi nel pensiero dei nostri lettori. Dove sarà ancora questo ignoto?Quando ci troviamo di fronte alla Roulette, ed essa comincia a girare, che cosa succede? Non ne sappiamo nulla, è vero.Uscirà un rosso od un nero.
Ma quando questa prima boule appare, usciamo dall'ignoto. Il gioco si svolge, produce un disegno, una greca, delle figure.Il grande movimento, le grandi linee, gli insieme che formano gli scarti, producendo i risultati importanti, sono formati da tutte queste figure.Esse sono, come nella vita, le piccole cause, che generano i grandi effetti. Le conosciamo, ce ne serviamo per realizzare i nostri desideri.Lo stesso che nella vita; si ci serviamo delle osservazioni che possiamo fare, se noi teniamo conto degli avvenimenti, degli incidenti di ogni giorno, di ogni ora, tutto sarà una indicazione per il seguito degli avvenimenti. Tutto s'incatena.
La Roulette è uno strumento che ci insegna a prevenire ed a condurci.Ciò che noi vediamo dietro e attorno a noi dovrebbe guidarci e portarci sulla buona via. I grandi avvenimenti della vita come i grandi scarti alla Roulette non ci sorprenderanno. Essi sono la loro scusa, e se potessimo studiare gli avvenimenti passati della vita come possiamo studiare quelli della Roulette, otterremmo il più alto grado del benessere e della prosperità che si potrebbe chiedere alla vita
Disgraziatamente l'esperienza serve poco agli uomini, essi non guardano abbastanza dietro ad essi. Alla Roulette, gli insegnamenti, sono costanti, colui che li avrà compresi potrà ben presto vedere dappertutto la verità ed evitare le delusioni che generano l'ignoranza e la mancanza di precisione.
Dal punto di vista scientifico che cosa constatiamo? Che le leggi che presiedono il gioco sono le stesse della natura. Esse producono le stesse fluttuazioni alle quali sono soggetti tutti gli elementi. Le stagioni, i giorni, gli astri, la fisica del globo hanno i loro scarti dove sono stabilite le medie, e finiscono per armonizzarsi ed equilibrarsi.
Ciò che si qualifica "fenomeno" al gioco, nel senso che si da arbitrariamente, ad un avvenimento inatteso e sorprendente, è lo stesso di quello che si riscontra nella natura. L'apparizione di un astro sconosciuto, un ciclone che rovina una regione, un terremoto che inghiotte delle città, ecc. ecc,o una serie di 25 o 30 rossi, sono dei fenomeni.Imprevisti ? No. Se non si sono ancora constatati, si sa che essi possono prodursi, e tutti i saggi, in tutte le sfere, cercano di conoscerli, di prevederli, di studiarli per attenuarne gli effetti e girarli a profitto dell'umanità.E non è lo stesso al gioco, malgrado gli elementi di studio che si possiedono? No.
Che vuole il giocatore?Indovinare ciò che sta per uscire, domare l'ignoto, giocare contro un colpo che non può non presentarsi. Sogno di un folle o di un malato.Egli ha lo spirito tormentato da un'idea fissa: vincere. Questo ardente desiderio lo domina, non ha la pazienza di studiare il gioco la cui conoscenza esige un lungo lavoro. Vuole giocare, vincere. E tutto trascura, la sua fortuna, quella degli altri se può impossessarsene, la considerazione, la stima di cui gode, e sovente la vita…….
Quanti dei suicidi, non soltanto alla Roulette,o ai giochi d'azzardo, ma dappertutto, alle corse, in borsa ; nelle speculazioni industriali, non sono dovuti che alla malsana cupidigia della fortuna, che la più elementare saggezza ci insegna di non richiedere che al lavoro in rapporto alla remunerazione che ci deve attendere. Con un po' di imparzialità si dedurrebbe che i suicidi intorno alle case da gioco avrebbero potuto prodursi altrove in molti casi, se si potesse sondare il fondo della mentalità dell'uomo.
L'uomo spinto nei suoi ultimi trinceramenti e già rovinato dalle sue speculazioni precedenti, va là per giocarsi il suo "tutto per tutto". Con qualche briciola della fortuna inghiottita, spera di rifarsi e viene a mettere in pratica la teoria di Jean Jacques:"io non comprendo il gioco che nel solo caso : quando ci si trova davanti al dilemma terribile - la vita o la morte - e che un colpo felice può salvarvi."Dicemmo cominciando questo capitolo, che se l'uomo avesse al suo servizio un istrumento come la Roulette, per guidarsi ( quando egli ne comprendesse la filosofia) egli sfuggirebbe a molte delusioni.Ma non ce l' ha in realtà?Sotto un altro aspetto, è questa la grande e piccola storia, l'esperienza dei suoi, la sua propria, non sono elementi di riflessione, di studi e di giudizi che gli permetterebbero di discernere la via da seguire, non possiamo noi esaminare, comparare, studiare tutto quello che è passato e tirarne le deduzioni come facciamo alla Roulette?
No, in generale l' esperienza non serve a niente. Si vede davanti a sé, si desidera si vuole ottenere, perseguendo un'ideale, senza basi, la realizzazione di questo desiderio; e i tre quarti del tempo si fallisce e non si incontrano che amare delusioni.
La Roulette è l' istrumento ideale, il cui studio approfondito ci permette di affermare che è il solo che ci fornisca di mezzi per fare delle speculazioni senza alea.In un nessun altro campo sarà possibile dire altrettanto. Dappertutto ed in tutto, vi sono rischi, imprevisti che vengono a rovesciare tutte le previsioni. La Roulette vi lascia arbitri di questa eventualità.
Occorre per questo, fare astrazione di tutte le debolezze umane; fare tabula rasa delle idee del giocatore, marciare diritti nella via indicata, avere la saggezza od acquistarla a forza di volontà, per distinguere la verità dall'errore.
Secondo luogo comune: "Tutto è possibile al gioco, i fenomeni più sconcertanti si producono e smontano tutte le combinazioni ". Questo è vero - per il giocatore. Falso in realtà.
II lato sotto il quale il giocatore considera il gioco gli farà ritenere fenomeno l'apparizione di una serie molto lunga, venti neri o più, l'assenza di una dozzina o di una colonna per un periodo di 30 o 40 colpi, quella di un numero per 3 o 400 rotazioni, l'apparizione della figura che lo farà saltare, ecc. ecc.........Ecco la spiegazione di "Tutto è possibile al gioco" .
Questo unicamente perché il giocatore gioca tutto contro tutti questi scarti; non ammettendoli e non riconoscendoli che quando gli fanno perdere la grossa somma.
Vedete qui la mancanza assoluta di ponderazione nelle idee, l'assurdità, la contraddizione nel ragionamento. Se - tutto è possibile - perché giocare contro questi fenomeni che crede impossibili quando invece gioca dei biglietti da mille contro la loro apparizione, ed ammette d'altra parte, come potentesi produrre. Colmo dell'illogico!
La verità è che se questi fenomeni si producono in un ordine perfettamente normale, conosciuto, e non sono che gli scarti matematici delle figure del gioco e le ristabiliscono nel loro equilibrio che è, come abbiamo detto, la legge primordiale del gioco.Tutti i giocatori hanno visto lo stesso numero prodursi sette, otto volte o più, in dieci dodici colpi, un altro ripetersi tre, quattro, cinque volte.Nel primo caso, questo numero si avvantaggia di 8 X 37 = 296 ; nel secondo caso, 5 X 37 = 185 .Questo vantaggio corrisponde esattamente agli scarti che si producono sugli altri numeri nel loro insieme. Questi scarti non essendo ripartiti fra tutti i numeri, ne risulta che possono cadere su di uno solo, che sarà allora, il rappresentante del "fenomeno".
Questo fenomeno non è in realtà che uno dei fattori dello scarto; del movimento o marcia del gioco che si risolve nelle due parole: "lo scarto" e "l'equilibrio".
Il giocatore ragiona, noi potremmo dire sragiona, solo sotto l' impressione della sua perdita o della sua vincita. Ne risulta che tutte le sue concezioni sono false, assurde, senza alcuna logica. Con questa assenza completa del senso morale, egli non obbedisce che ai suoi impulsi che lo spingono verso questo ideale di cui la conclusione è inevitabile : la catastrofe!
Da qua il poco di fiducia e di simpatia che egli ispira; ed anche il poco interesse che si prende ai suoi dispiaceri ed alla sua caduta finale.
E' solo giustizia, perché egli perde tutte le nozioni dei suoi doveri verso gli altri, tutti i sentimenti di onestà, e pur gettando la sua fortuna sul tappeto verde, non darebbe 100 soldi per salvare la vita umana.

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La Storia del Gioco della Roulette
1657 Lo studioso francese Blaise Pascal inventa il meccanismo della roulette studiando i moti perpetui. Pubblica un trattato sui movimenti cicloidali e getta le basi per lo studio del calcolo delle probabilità
1796 La roulette comincia a fare la sua presenza nelle sale da gioco di Parigi. e' un cilindro con i numeri rossi e neri alternati, lo zero ed il doppio zero. La sola differenza con quelle attuali è che lo zero è di colore rosso ed il doppio zero nero; ma i colori non vengono pagati con l'uscita di queste combinazioni.
1810 I francesi portano la roulette nelle sale di New Orleans, dove nascono i primi Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) degli Stati Uniti
1837 Luigi Filippo dispone la chiusura di tutte le sale da gioco in Francia. I gestori francesi emigrano nelle località termali in Germania
1840 I fratelli Francois e Louis Blanc arrivano a Bad Homburg da Parigi e rilevano la casa da gioco.
1842 I fratelli Blanc per vincere la concorrenza ed attrarre più clienti decidono di togliere il doppio zero dal cilindro. E' un successo strepitoso che costringe tutte le altre case da gioco ad adottare la roulette ad uno zero; la stessa che utilizziamo oggi.
1852 Sula scia dei successi tedeschi il principe Carlo III Ranieri di Monaco decide di aprire un Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) per ravvivare le casse del principato.
1863 Visti i risultati deludenti decide di chiamare l'esperto Francois Blanc, il quale accetta la sfida. fonda la Societè des Bains de Mer ed ottiene la gestione del Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) per 50 anni.
1866 Lo sperone roccioso degli "Spelugues" dove Blanc fa costruire il nuovo Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) viene ribattezato "Monte Carlo" in onore del principe.
1870 La guerra tra Francia e Germania allontana i clienti dalle case da gioco tedesche (chiuse definitivamente con una legge prussiana nel 1872) e nasce il mito di Montecarlo.
1905 Viene inaugurato il Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) di Sanremo, il primo Vincere al casinò online (con bonus per casinò online) italiano.


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